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移动游戏平台创业的思考

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发表于 2011-10-27 21:06:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
创业,并成为一代传奇,当下已经成为大学生和毕业生中最高理想之一。而随着苹果手机,苹果商店的崛起,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等游戏的热卖,看似简单易做的手机游戏成为众多学生创业的首选行业。而风起云涌的创业大潮之下,暗流涌动,无数青年创业学生倒在了创业之路上。那么为什么创业会那么难呢?我们先来看两个故事:

1942年冬天的一个晚上,一个名叫约翰坎贝尔的科幻小说杂志编辑敲开了一位年轻人的家门,两人落座后,坎贝尔开门见山的说道:“年轻人,我看过你写的文章,非常有思想和创意!但是如果你能按照我说的这样改一下,这篇文章将会大放异彩,而且我们也会帮你出版,同时我们会付给你相应的酬劳。”这个年轻人听了一会坎贝尔的修改意见,说道,“给我一个晚上。”,然后马上坐到打字机前着手进行修改。第二天,当坎贝尔来到编辑部时,发现桌面上赫然躺着那个年轻人修改的稿件。于是当期的《惊险科幻小说》第一次卖到脱销!而这个年轻人的名字叫做艾萨克•阿西莫夫,当代美国最著名的科普作家、科幻小说家,是20世纪最顶尖的科幻小说家之一。曾获代表科幻界最高荣誉的雨果奖和星云终身成就“大师奖”。

这就是美国典型的出版商模式:出版商不仅仅进行书籍或者文章的出版发行,更负责对作者的发掘、培训,甚至当出版商发现一些优秀的题材的时候,会找一些作者进行定制化的写作。

回过头来,我们讲第二个故事:一个刚毕业的大学生小王,满怀创业的激情,找了几个志同道合的同学,加上从家里赞助来的一笔资金,开办了一个手机游戏工作室。开始的时候他们也进行了市场调研和各种流行的游戏的研究,之后决定做一款最棒的手游,也许比不上《愤怒的小鸟》,但是说不定运气好也能达到《水果忍者》那样流行。可是开始安装MAC系统和iOS原生开发工具的时候就问题百出,好不容易搞定了,也用上了游戏引擎,但是做着做着发现代码越写问题越多,各种内存泄露、程序动不动崩溃的事情不断出现,当初设想的许多创意也因为技术达不到要求而放弃,等经过大半年好不容易弄出来一个四不像的游戏,又因为缺乏专业的推广发行经验而问津者寥寥。又经过了小半年,公司终于入不敷出,关门大吉。小王们失落的踏上了找工作的征程。

这是国内大部分大学生创业者遇到的问题:没有经验、没有技术、没有资金,看了许多白手起家的名人传记和经营管理类的教科书,就一腔热血的投入了创业大军之中。结果基本就是折戟沉沙,重新进入待就业的行列。

通过上述两个故事的对比,我们不难发现:一个有组织,有指导,有合适平台的创业者创业成功机率要远远大于个人或者小团队单枪匹马孤军奋战。对于创业者来说,除了做好心理、思想和财物等精神和物质上的准备之外,对于业务本身的了解和理解才是最核心的要素。

在游戏创作领域,创业者首先需要了解游戏创意和策划的基本规则,这样才能把握住游戏的脉络,从设计阶段就脚踏实地的紧紧围绕自身能力和基本规律来创作,而不仅仅是靠一时的空想来设计。

有了精心准备的策划方案以后,就是选择开发工具来进行开发,不同平台的游戏,可能需要的开发工具就完全不同,所以一套趁手的能实施跨平台游戏设计的开发工具是实现游戏策划的重中之重。目前有许多号称能够跨平台开发的工具,实际上最终都无法脱离原生工具,还得走回熟悉不同平台工具的老路,另一部分就是使用一些低效率语言经过层层转换实现跨平台目的,结果在移动平台上效率低下,无法令人满意。新近出现的一款跨平台开发工具MobileCreator采用C/C++这样的高级语言作为核心语言,所有底层接口自己编写,完美的解决了跨平台和效率之间的矛盾。完全可以作为游戏开发的主要工具来选择。

做好游戏后,最后的一关就是发布和销售。我们知道目前以APP Store和Android Market为代表的应用商店是最主要的销售渠道。但是要想进入这些应用商店不仅需要缴纳一定的费用,还要通过层层审核才能过关,而这些往往都十分影响游戏的收益周期。甚至曾经有开发者经过数个月的申请,依旧无法通过审核而颓然放弃的先例。因此让有经验的开发者或者团队协助指导帮助通过这些商店的审核则是游戏成功的最终保障。

其实以上种种,就是一个类似于“美国出版商”这样的平台,我们称为“全流程游戏开发解决方案”。这个概念由动友网络公司首先提出,并付诸实施,有兴趣的同学可以登录他们公司的网站www.dongyo.cn详细进行了解。

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 楼主| 发表于 2011-10-31 16:48:34 | 只看该作者
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